Jumat, 07 Mei 2010

Game Ikan

Game ini di buat dengan menggunakan program macromedia flash dan dibuat dengan mendesain masing2 ikan, yakni ikan jagoan dan ikan musuh, serta membuat animasi gelembung seolah2 ada di dalam air.

untuk pembuatannya digunakan bahasa pemrograman pada macromedia flash yang disebut dengan action script.

onClipEvent (load)

{

Mouse.hide();

this._xscale = 40;

this._yscale = this._xscale;

_root.bingkaibar.statusikan._xscale=10;

}

onClipEvent (enterFrame)

{

startDrag(this,true);

for (i=1; i<=8; i++)

{

if(this.hitTest(_root["ikanMusuh"+i]))

{

if(this._xscale<=_root["ikanMusuh"+i]._yscale)

{

unloadMovie(this);

_root["ikanMusuh"+i].gotoAndPlay(2);

}else {

_root["ikanMusuh"+i]._x=-50;

this.gotoAndPlay(2);

this._xscale+=2;

_root.bingkaibar.statusikan._xscale+=2;

}

}

}

if(_root.ikanku._xscale>=200 )

{

_root.gotoAndStop(2);

}

this._yscale=this._xscale;

}


screen shoot dari game yang dibuat :





CARA MAIN :

gerakan mouse kearah mana pun dan makan semua ikan yang lebih kecil ukuran nya dengan menggeser mouse kearah ikan tersebut dan hindari ikan yang lebih besar, karena dia dapat memangsa ikan anda, teruslah makan ikan yang lebih kecil sampai ukuran ikan anda membesar, jika sampai pada finalnya maka anda di nyatakan menang.


Minggu, 14 Maret 2010

Analisis Game AOE (Age Of Empires) II

Analisis Game AOE (Age Of Empires) II

Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empires II atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah permainan komputer RTS, yang merupakan sekuel kedua dari seri Age of Empires. Game ini diluncurkan pada 1999, dan menjadi sebuah game laris.

Dalam permainan ini, pemain mengendalikan sebuah masyarakat untuk mencapai kemenangan. Pemain dapat mengendalikan penduduk untuk mendirikan atau memperbaiki bangunan atau mengumpulkan sumber daya. Pemain juga dapat mengendalikan pasukan untuk berpindah, membuat formasi, berpatroli ataupun menyerang musuh. Penduduk maupun pasukan dihasilkan/dilatih di bangunan-bangunan tertentu. Dalam permainan ini terdapat empat jenis sumber daya, yaitu kayu, makanan, emas maupun batu. Kayu dibutuhkan untuk mendirikan bangunan, mendirikan ladang (sumber makanan), dan melatih pemanah. Makanan dan emas dibutuhkan untuk melatih penduduk maupun pasukan, serta menemukan sebuah teknologi. Batu diperlukan untuk membangun sarana pertahanan dari batu seperti benteng, menara dan tembok. Permainan dimulai pada zaman kegelapan dan berakhir pada zaman imperial,. Keseluruhan terdiri dari empat zaman. Semakin maju suatu masyarakat, maka mereka mampu melatih pasukan atau menemukan teknologi yang lebih modern dan beragam. Untuk maju dari suatu zaman ke zaman lain, dibutuhkan sejumlah besar sumberdaya. Dalam permainan ini juga terdapat aspek diplomasi. Pemain dapat berdagang, bersekutu maupun menyatakan perang terhadap pemain lain atau komputer.

Jadi pada intinya game ini adalah game strategi, dimana dibutuhkan keterampilan pemain game dalam menciptakan suatu kerajaan yang mempunyai penyerangan serta pertahanan yang bagus.

SYSTEM REQUIREMENTS :

· MINIMUM PC REQUIREMENTS

· Windows 95/98/NT4

· Pentium 166MHz Processor

· 32MB RAM

· 300MB Hard Disk Space

· 4X CD-ROM Drive

· 2MB Video SVGA 800x600 Resolution Card @ 256-colors

· Mouse Keyboard

· MULTIPLAYER SYSTEM REQUIREMENTS

· 28.8Kbps Modem

· Internet Connection


Kamis, 11 Maret 2010

USABILITY PRINCIPLES

USABILITY PRINCIPLES

Prinsip Usability Principles pada dasarnya terdiri dari :

Human Ability

Human Capabilities

Memori

Proses

Observations

Problem Solving

HUMAN ABILITIES

· BAIK

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

- Kemampuan memahami tinggi

- Mekanisme konsentrasi powerful

- Pengenalan pola pikir powerful

· BURUK

- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

- Durasi STM terbatas

- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM

- Proses yang cenderung salah

- Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

· Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)

· Proses informasi

· Sistem Motor

MEMORI

Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

Terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)

- Terbatas kapasitasnya.

- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)

- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.

- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula

3. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)

- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.

- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

PENYELESAIAN MASALAH

Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan

Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :

· Deduktif

- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan

- Jika A, maka B

- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan

kebenaran

· Induktif

- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru

- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna

- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

· Abduktif

- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi

- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati

- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative.

IMK (Interaksi Manusia Dengan Komputer) beserta sejarah singkat

IMK (Interaksi Manusia Dengan Komputer)

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi

= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer

= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input - proses - output

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue

contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets

contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll



Sejarah singkat mengenai IMK


Sejarahnya IMK dimulai dari ide digital komputer yang muncul pada tahun 1700 dan 1800. Kemudian setelah itu teknologi yang tersedia berada pada tahun 1940 dan 1950. Setelah itu pada tahun 1960-, seseorang dengan nama J.R. Licklider membuat suatu dalil “manusia-simbiosis komputer” yang maksud dari dalil tersebut yaitu bahwa pasangan otak manusia dan mesin komputer yang akurat untuk revolusi penanganan informasi.

Sehingga setelah kejadian tersebut, dari tahun ke tahun makin banyak sekali penemuan-penemuan pada dunia komputer. Misalkan di tahun 1963-, seorang penemu yang bernama Ivan Sutherland menjalankan suatu operasi berulang dan pena sebagai alat masukkan. Selanjutnya adapun Douglas Engelbart yang menciptakan mouse yang bisa lebih mempermudah manusia berinterkasi dengan komputer. Juga Alan Kay yang mencipatakan dynabook yang sekarang disebut komputer mini atau laptop.